Maschineはいろいろルーティンが独特ですが、サイドチェインを使う時も少し注意する必要があります。
キックとベースがぶつからないようなサイドチェイン、ダンスミュージックでつかうようなうねるサイドチェインも出来ますし、フィルター、ゲートなんかもサイドチェインが使えるので、色々遊べます…
Maschineでサイドチェインコンプを掛けたい場合のルーティングの手順です
- 1.トリガーとなるトラックを作っておく
- 2.サイドチェインコンプを掛けたいサウンドに、コンプレッサーを立ち上げる
- 3.コンプレッサーでサイドチェイン入力を指定する
1は普通ですね。今回は、パッド的なボーカルに、キックをトリガー(キックのタイミングでうねらせる)するように考えてみます。
まず、Groupにドラムキットを立ち上げて、パターンを入力します。
2 サイドチェインコンプを掛けたいサウンドにコンプレッサーを立ち上げます。
次に、Side chain inputを指定します。今回はキックをトリガーにしてみます。
トリガーとなるキックはGroupAのSound1にあるので、A1:S1を選びます。
A1がGroupAという意味で、S1はsound1という意味ですね。
あとは、キックがトリガーとして引っかかるようにMainのスレッショルドを調節したり、Sidechain Inputのボリュームを調節してください。
打ち込んだパターンとは別に、サイドチェインコンプを掛けたい場合もあります。
トリガーのトラックがなってもらったら困りますね。そういう場合はどうすればいいか。トラックをMuteしたら良いんでしょう。楽勝やと思うとサイドチェインコンプが掛からない。絶望しますね…
でも、大丈夫です!Outputのルーティングを変えて対処するのがMaschineのやり方です。
トリガーとなるGroupを作ります。今回はGroupCのSound1にキックを打ち込んだパターンを作りました。
コントローラーではChannelを選択して、アウトプットを選択して、Dest(出力先をNone)にします。
これで入力してあるものの、音がでない状態になりました。
再び、サイドチェインコンプを掛けたいトラックのコンプレッサーで、SideChainInputを指定します。
今回はGroupCのSound1のキックをトリガーとすれば良いので、C1:S1を選択すればサイドチェインコンプのトリガーのトラックは音を鳴らさずに上モノをうねらせることが出来ます。
これで安心ですね…
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