Ableton LIVEのReverbで遊ぼう | 無理ない暮らし
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Ableton LIVEのReverbで遊ぼう

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Ableton
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Ableton LIVEのReverbで遊ぼう

Ableton Liveのエフェクトは比較的シンプルに作られてる。

Ableton Liveにはrackという概念があって、いろんなデバイスを組み合わせたりすることができるからやろうね。

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なんだけど、Ableton LiveのReverbは普通のReverbと違うパラメーターが多い。

自分みたいに頭がシンプル(物は言いようですね…)な人間には難しすぎる。

マニュアルより引用

うん。見事なまでに宇宙語ですね…

で、わかりやすいものないか探してみました。

この2つが一番しっかり説明してあると思う。

PUSHの達人でも取り上げたMikeさんの動画。

Ableton PUSHの達人 第2回 Maike Watsonさん これをみればPUSHで出来ることがわかる。
Live10になって、Ableton PUSH2ますます楽しいですね。 Ableton PUSH2で視覚化が改善したことでよりハードウェアのような感覚で使えるようになりましたね。 前回紹介したJNTHN STEINさんは、クロマチックモード...

この2つの動画見れば、パラメーターの意味がわかると思うよ。

とはいえ、このお二方も、Ableton Liveのマニュアルの文言そのまま言ったりしてるから、わかりにくいんやろうね…

Reverbは基本エフェクトで、使い方がわかると楽しい。リバーブが音色に占める割合は大きいと思うんだよね。

ブルースギターなんかスプリング・リバーブなかったら全然感じが出ないやんか。

Ableton LiveのReverbはかなり複雑ではあるけど、直接音、初期反射、後部残響とセクションずつ分けて考えたら理解できるはずや。

となると、リバーブの原理から理解しないといけないので、原理から説明して、サウンドに大きな影響を及ぼすパラメーターを説明することになるかな。

それから、それぞれの詳細という形で説明していくね。

効果を理解してもらうためにヘッドホンを付けてもらうのを推奨するよ。

リバーブの原理

リバーブとはなにか。リバーブはディレイの集まりなんだよね。といわれてもよくわからないよね。

残響ってどういうふうにできているか。空間をイメージしたらわかりやすいかなと思う。

どんな空間でも、音がしたら響くよね。音にはかならず残響がつく。

でも響きの種類っていろいろあるやんか。

それは、部屋の大きさだったり、材質でも違うよね。コンクリート打ちっぱなしのマンションで何も置いてない空間と、ログハウスで絨毯ひいてあったり、ソファーあったりしたら響きは違うよね。

で、その残響(リバーブ)というのを分類していくと二つにわかれるんやよ。

それが、壁とかにあたって直接耳に聞こえる残響音。これを初期反射(Early Reflections)という。

リバーブによってはE.Rとか書いてあったりするよね。

でも初期反射以外にも残響はある。壁にあたった後、天井にあたったり、床にあたったり、何度も反射してから耳に届くものもあるよね。これを、後部残響とかいったりする。後部残響そのものをリバーブということもあるね。

動画ではTale of reverbと言ったりしてるね。

リバーブのテールとか、かいてあるサイトもあったね。宇宙語ばっかりやな…

図にするとこういう感じ。こういう順番と意識したらどのパラメーターいじってるかわかるよね。

wikipedeiaより引用

まとめよう。音はこう聞こえる。

  1. 直接音
  2. 初期反射音(Early Reflections)
  3. 後部残響(残響、リバーブ)

Ableton LiveのReverbの構造

空間での音は3つに分類されるということがわかったね。

  1. 直接音
  2. 初期反射音
  3. 後部残響(残響、リバーブ)

Ableton LiveのReverbもこの実際の音の流れと近く作られてるよ。

残りはどうなってるか見てみよう。

4を見てみよう。

Global

また出てきたね…Globalは全体に影響を与えるパラメータでこの2つはよく使うから理解したいね。

size

sieは部屋のサイズ。小さくしてDiffuse上げるとよく効果がわかる。小さいと風呂みたいなんだよね。

お風呂は要するに、後部残響(リバーブ、Ableton LiveのパラメーターではDiffuse)の占める割合が大きいということなんやね。

size変化させるとはっきりわかるよね。

ちょっとAbleton LiveのReverbがわかりにくいのは、Sizeが具体的な大きさじゃないことかな。

多くのリバーブは部屋の大きさがメートルで指定できるからね。

追記:2019/05/20

リバーブを設定しようとするときは、「その空間は大きい?」と考えるといいと思うよ。

プリセットの分類を見るとよく分かるけど

多くのルーム系は10以下。

ホール系はまちまちだけと80以上とかになっていたりするね。

高音が響くようにしたいとか、特殊なものなら、極端にルームサイズを小さくすると面白いね。

Stereoはリバーブの広がり。0にするとモノラルだよ。

5はボリューム関係。はじめの動画を作ってるTDCatTechさんはここをレベルセクションって言ってるね。

Reflectは初期反射のレベル。Diffuseは後部残響のレベル。

パーカッションとかなじませるのにReflectionのレベルをあげたりすること多いんちゃうかな。この2つのレベルだけでも当たり前だけど随分キャラクターは変わる。

まず、どっちも同じレベルから調整してみたらわかるんちゃう?

いわゆるリバーブはDiffuseだからそれをあげると一気にリバーブがかかったように聴こえるよね。

Dry/Wetはリバーブと原音のバランス。センド・リターンで使うときは100%にするのが普通やね。

インサート(個別のトラック)で使う場合は、100%にするとリバーブの音だけになっちゃうから適宜調整だね。

これはすごく大事。同じく「その空間は大きい?どんな部屋」と考えるといいね。

部屋なりを強調したいなら、Reflectのレベルを上げる。

リバーブを強調したいなら、Diffuseを上げる。

じゃあ、ここから、この3つのパラーメーターを見ていこう。

Input Processing

リバーブに入ってくる音をどう加工するか。ここだけでもかなり音色は変わる。

直接音を加工するところがここということやね。

Lo-Cut

ローカットフィルターと書いてあるところを押すと、ローカットされる。

追記:2019/05/19

お風呂みたいになって困っちゃうよねってときは、入ってくる信号でカットしてしまうのも一つの手だよね。

追記:2019/05/20

自然な空間だと、高音のほうが減衰は早いよね。プリセットも見比べるとわかると思うけど、自然な空間をシミュレートしてるものは、Hi-Cutが中心だよ。

リバーブを使おうと考えるとき、「自然な空間?」と考えてやってみると自分好みのリバーブを作りやすくなると思うよ。

Hi-Cut

ハイカットフィルターと書いてあるところを押すと、ハイカットされる。

Lo-CutとHi-Cutを両方押すと、バンドパスフィルターになる

ここは結構使うかな。自分はリバーブの低域が溜まってほしくないとおもったらローカットを使うし、高域が出てほしくないと思ったらハイカットを使う。

追記:2019/05/20

当たり前だけど、自然な空間だと、高域のほうが減少するほうが早いよね。だから、Diffusionにしても、Hiの方が値低いからね。

だから、ここは、特殊な効果を望まなかったら下げるように音作りすることが多いかな。

バンドパスフィルターをつかって中域だけ残す場合は、どっちかというと濃いリバーブを掛けたいときなんかに使うんと違うかな。

PreDelay

これ、初期反射音が始まるまでの時間。リバーブによっては、Initial Delay Timeとかになってたりするね。SPX1000とかはそうだった。お世話になりました…・

初期反射音って、壁とか床にぶつかって直接聴こえる音だったよね。ということは、この値が大きいと、空間が大きいって考えられるね。

Ableton Liveのマニュアルでは1~25msが自然と説明してあるね。

極端な設定にすると効果がわかりやすい。リバーブは効果がわかりにくいものが多いから、使わないパラメーターはオフにするか、初期値にしたほうが機能がわかりやすいと思う。

Ableton Liveのリバーブはパラメーターが多くて初心者向きとは言えないね…

最終的にこのパラメーターを押さえていれば大丈夫という使い方も書くよ。

パラメーター理解したら、プリセットから自分の好みに近いものを微調整できるようになるしね。

2019/05/20 追記

これは、部屋の大きさとも関係あるよね。

Room系統なら30m以下、10ms前後が多い。

Hall系統なら30ms 以上が多いね。

大きさを考えるのは、sizeとPredelayでできる。だから、「その空間は大きい?」と考えて見るといいと思うよ。

大きかったらこの二つの数値を大きくとるとええってことやね。

Early Reflections

ここが初期反射に関するものだね。

Spin

え、何をモジュレーションするのって思うよね。モジュレーションは変調。揺らすこと。わかりくかったらここ見てね。

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TDCatTechさんは、リバーブの上をサイン波でモジュレーションするって言ってるね。

コーラスやトレモロが入り混じってる感じで複雑やな。コーラスは短いディレイタイムをLFOで揺らしたものだし、トレモロはボリュームをLFOで揺らしたもの。

フォーラムでも謎という発言があるから。英語圏であろうが関係なしに宇宙語ということは認定されたね…

まあ、でもコーラス効果ということは間違いないと思うよ。

混乱するのは、Diffusion NetWorkにもコーラスがあるんやよね。これは後部残響にも同じ効果を加えることができるということやね。

え、なんで言葉違うんやろうか…と思ったけど、Early ReflectionのSpinとChorusのSpinの周波数とモジュレーションアマウント(要するにLFOのスピードと波の振幅)の設定できる範囲が違うんやよね。

効果がわかるように、Diffuse(後期残響)を下げて、Reflect(初期反射のレベルを)をあげてるよ。緩やかなコーラスみたいなのが掛かってるのがわかるよね。

自分は普段はオフにするかな…コーラスならコーラスで単独で掛けたいから、E.Rだけにかけようとは思わん。

追記:2019/05/20

効果としては、高音に掛かるような感じなのね。だから、初期反射を強調したい時には使ってもいいんじゃないかなと思う。

Shape

これ、説明も見たし、動画も見たけど効果を非常に微妙に感じた。

英語版のマニュアルの説明がわかりやすいと思うんで、超訳しておくね。

With small values, the reflections decay more gradually and the diffused
sound occurs sooner, leading to a larger overlap between these components. With large values,
the reflections decay more rapidly and the diffused onset occurs later.

マニュアルより引用

値が小さいと、初期反射はゆっくり減衰して、後期残響(リバーブ)は早く起こる。で、その結果初期反射と後部残響がかぶってるのが大きくなるよ。で、値が大きいと、初期反射は早く減衰して、後期残響(リバーブ)の開始は遅くなるよ。

と、まあ、そういうことなんやけど、普通にしてると効果が微妙でわからん…

まとめると、ERとDiffusionの開始のバランスを変えるということやね。高くすれば、後部残響が強調される。

そういえば、SPXではREV Delayってパラメーターがあって、Pre Delayと別にコントロールできた。あれのことやね。

かなりPredelayの値を大きく取らないと効果がわからなかったのを思い出したよ…

 

実際使うときはShapeはデフォルトの0.5でええんちゃうかなと思って使っている。

追記:2019/05/20

Decay TimeやDensityが深く掛かっていて、リバーブを長く聞かせたい場合は、値を高くすればいい。

初期反射を強調したいときは低くすればいい。部屋が小さくて、初期反射が大きいと思ったら低くすればいいってことやね。

普段はデフォルトでいいかな。


追記:2019/05/19

ここからは、なぜshapeというのかを他のリバーブと比較して説明しています。Ableton Liveの説明はもう少し後にあるので、興味が無い方はDiffusion NetWorkまで飛ばしてください。

RC48だと結構違いがわかる。predelayの値が違ってもさ。リバーブごとに結構個性あるなと思うよ。

RC48マニュアルより引用

こっちのほうが説明として理解しやすいと思うから超訳しておくよ。他のパラメーターについて言及してるところは読み替えてね。

シェイプは残響のエンベロープ(時間的変化)を調整するよ。で、これはスプレッドとも関連するよ。

シェイプがゼロだと残響はすぐ起こって、すばやく減衰していく。で、乾いた感じになるよ。これだと、スプレットはほとんど効果がないか、効果がないよ。

で、シェイプをあげると、残響は時間がかかって起こるから、豪華な感じになる。リバーブのアタックとサステインはスプレッドノブをでも調整できるよ。

なんでshapeかというと、エンベロープを変化させるからということなんやね。エンベロープの形を変えてるってことだから。

アタックタイムをいじってるようなイメージだよね。E.Rの時間がアタックタイム。Diffusionがそれ以降。RC48ではSpreadというパラメータがsustainに相当する。

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まあ、とはいえ、Ableton LiveのReverbでは効果は非常に微妙に感じるよ。

追記:2019/05/20

DecayTime長め、コーラスなどリバーブの高域成分を強調するようにしたら効果がわかりました。

普通の設定だとそんなに変化を感じないですね…

Diffusion Network

さ、ここが後部残響に関するものだね。ここも分解して考えるとわかりやすいと思うよ。

High

これはハイ・シェルビングフィルター。

ハイシェルビングフィルターとローシェルビングフィルターでは、残響音を調節します。
ハイシェルビングは、空気、壁、ルーム内のその他の素材(人間やカーペットなど)に
よるサウンドのエネルギー吸収をモデリングします。

マニュアルより引用

フィルターそのものはわかりやすいけど、ここがはリバーブの減衰のスピードを決定するんだよ。多分わかりにくいよね…

いじると、高域は削られる。高音域の音量が削られるってことは音が小さくなるってこと。音が小さいってことは減衰が早いってことになるよね。マニュアルでは、部屋の材質で言ってるよね。

だから、リバーブの高音が早く減衰するってことやね。

他のリバーブだとHigh Damp FrequencyとかHigh Damp Levelとかなってるやつね。

え、ダンプって何よってなるよね…埋立工事でもするんかって。絶望しそうになるかもしれやんけど我慢してね。

Dampって弱めるって意味。ダンパーペダルとかあるやんか。

あれと同じ。リバーブでは割と使われる言葉やから、宇宙語やけど覚えようね。

追記:2019/05/20

自然な空間では、高域のほうが減衰が早い。プリセット見ていろいろ比較してもらいたいけど、普通の空間なら下げるといいかな。

きらびやかさが欲しい場合はそれほど下げない。きらびやかにしたいなら、値を高くする。

Chorusを使って更に高域を強調することもできるね。

Low

これはロー・シェルビングフィルター。ハイ・シェルビングフィルターと逆。

マニュアルでは薄めのディケイを加えますって言ってるけど、低域の減衰が早くなるって理解したら簡単ちゃう。

普通の空間やと当たり前だけど、高音の方が減衰が早い。

物理でやったやろ。

マンションとか思い浮かべてくれる?足音とか低音は下の階にも響きやすいけど、高い音って低音より響かないよね。

そういう観点でプリセット見たら、整理しやすいと思う。

これは自分は結構使うかな。普通の空間をシミュレートするなら、Hiより高くする。

低音が溜まってしまうと、ちょっと困るなという時にはローを下げる。

下げる場合は、ボーカルの一部だけに使ったり、普通の空間というより音色の一部として使うことが多いかな。いろいろやり方あると思うよ。

追記:2019/05/20

普通の空間なら、高音の方が減衰が早い。だから、Lowの方が高いことが多い。

ちなみに、他のリバーブだとLow Damp FrequencyとかLow Damp Levelとかなってることが多いかな。

HighとLowを同時に押すとバンドパスフィルターフィルターになるよね。バンドパスフィルターは、中域と高域を切るタイプ。

リバーブによっては、Crossoverというもので、周波数を分けたりするのもあるね。

このあたりはリバーブによっていろいろだけれど、Ableton LiveのReverbのパラメーターがかなり多いのはわかるんちゃうかな…

Decay time

重要パラメーター。Reverb Timeともいうね。

ここでリバーブタイムでも部屋の大きさがイメージできたりするよ。

後部残響(リバーブ)の音量が1000分の1になる時間ということらしいね。

Ableton Liveの場合はRoom,Hallとプリセットが分かれていて、当たり前だけどHallの方がDecayTimeが長い傾向にあるね。

Ableton Liveのプリセットの傾向をわけるとだいたいこういうふうに言えるんじゃないかな。

どのパラメータ設定するときにも、「この空間は大きい?どんな空間?」と考えると狙っているものを作りやすいよ。

ちょっと、プリセットの傾向を見てみようか。

Special

特殊。長いものが多い。コーラスが掛けてあったり、サイズが極端だったり、かなりフィルターを掛けていたりする。まあ、その名のとおりだね…

Room

600ms~1.5sくらい。もちろん例外はあって、Concrete ChamberなんかはDecayTimeが2.3sくらいになってるね。

Hall

小さいホール
1.5~3s
大ホール
2~4.5s
こういう分類になるんちゃうかな。「空間は大きい?」と考える。
その場合にまずいじるのは、Pre Delay,Size,Decay Timeになるよ。
大きかったらこれら3つは大きめにすればいい。
で、初期反射が大きいなら、ERを上げる。
狭い部屋や硬い材質ならERの値は高くなる。
で、ホールとか大きな空間なら、Diffuseのレベルは高くなる。
空間をイメージするとわかりやすいね。

Freeze,Flat,Cut

Ableton Liveの誇る飛び道具と言ってええんちゃうやろうか。一人でパフォーマンスするのに使ったり、リサンプリングしてパッドサウンド作ったりいろいろできるやつやな。

Freeze

リバーブの部分をずっと伸ばしてくれる。

Cut

これが押してあると、リバーブに音が重ならない。

一人でパフォーマンスするときなんかはCutも同時にオンになるようなマクロすると瞬間的にパッドサウンドが作れるから重宝してたな。

これ、なかなかおもしろいんでまた、記事にするよ。フリーズのネタは結構あるな・・・

Flat

これはフリーズがオンのときハイパスフィルターとローパスフィルターをバイパスする。どういうことか。

ハイパスとローパスがオンだったら、高音や低音が減衰していくよね?

でも、Flatだと影響を受けない。だからより持続音を強調したい時に使える。

これもFreeze,Cut,Flatを同時にオンにするような形でも面白い。

Chorus

Spinと同じ。

spinは初期反射にコーラスを掛けるものだったけど、こっちはリバーブ(後期残響)にコーラスを掛けるということだね。

TDCatTechさんはわかりやすい説明してくれていて、こっちのほうが気づきやすい理由を言ってくれてる。

当たり前だけど、初期反射より、リバーブ(残響)の方が長く続くやんか。

LFOのスピードやかかり具合も、Early Reflectionsより高い値を設定できる。

できるけど、自分は殆どの場合はオフにするかな。

リバーブだけにコーラスを掛けるのってあんまり自然じゃない。

プリセット見てもらってもわかると思うけど、Room系で使ってるのは少数。

特徴的な音にしたい時につかえばいいんちゃう。自分なら、リバーブでかけないで、単独でコーラスを掛けるかな。

追記:2019/05/20

リバーブが掛かっているといういうのを強調したい時にはオンにすればいいと思うよ。シンセなんかの音色の一部って考えると掛けるのは全然ありやね。

Density

リバーブの密度をコントロールする。これは、Diffusion NetWork全部に関連するね。

多くのリバーブでは、Diffusionということになってるのが多いと思うよ。

基本的に高めで設定してるかな。空間イメージするとわかりやすいかもね。ここはよく使う。

これ、高いとなめらかに減衰する。低いとなめらかじゃない。

追記:2019/05/20

これ、天井が高いかどうかとかで考えてもいいかもしれないね。天井が高かったりしたらDensityは低くなるよね。

Scale

値が高いとダークになるというけど、どのパラメーターをコントロールしているか実感できなかった。

動画のふたりとも納得行く説明はなかったな…

TDCatTechさんは正直で、違いはわかるけど、説明できないとおっしゃってるね。

密度って何って考えると、ディレイの数じゃないの?

だから、Denstityは理解できる。効果もはっきりしてるしね。

Scaleはなんなのか。

Densityが密度でScaleが粗さであるならパラメーターが一つでええんちゃう?

プリセットでScaleを見てみると、結構極端な設定が多かった。Room系統では100%が多かった。

難しすぎる…わからないから、基本的にプリセットに従って100%で使うことにするよ。

今後も調査を続けつつ、色んな使い方も書いていこうと思う。リバーブも使えると楽しいな!

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コメント

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  3. わかりやすかったです!ゆるさがいいですね、ありがとうございました!!❤️

    • お役に立てて良かったですー。
      Live10時代の記事ですけど、Reverbの基本に変わりはないので使えるところあるかと思います。
      何かわからないところや欲しい記事があったら、気兼ねなくおっしゃってくださいね。私にわかるところであれば、お時間いただくとは思いますが、記事にしますので。

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