Operatorで遊ぼう ドラムの作り方はアナログシンセと同じだった…
Operatorがいろいろ出来るシンセということはわかったけど、実際いろいろ出来すぎて絶望や…となっていたんだけれど、昨日の動画を見て、いくつか参考になることがあった。
advファイルでいろいろ挙動を見ていけば良いんじゃないと。この動画はなかなか良かったよ。合成方式全部EQ8を使ってざっと説明してくれた。
advはデバイスファイル。サウンドから選ぶと、adgとadvのファイルがあるんだけど、adgはableton device groupの略だから、要するにRackなんだよね。
RackだとOperator単体の挙動なのか、他のエフェクターを組み合わせたものかわからないからね。
まずはプリセットたくさん見て確認していくことからスタートやなと思って片っ端から聞いてくことにした。
こっちは、パラメーターなどの覚え書き。マニュアルだと頭に入りにくいので、自分の言葉に変えたり、重要な物を抜き書きしました・・・
Operatorでのドラムの作り方もアナログシンセと同じ
FM音源の特徴は、一つのオシレーターの波形で、更に別の波形をモジュレートする。オシレーターとエンベロープ・ジェネレーター(時間的変化をさせるもの)の組み合わせがオペレーター。これが基本単位。
掛ける方をモジュレーター、掛けられる方をキャリアという。ここまでは大丈夫。
オペレーターの組み合わせをアルゴリズムという。
で、自分がFMは理解出来ないと思ったのは、アルゴリズムによってどのような変化をもたらすか直感的にわからなかったから。
初心者に厳しい…
で、advファイルをいろいろ見ていったんだけど、思ったよりシンプルだった。
Operatorのアルゴリズムは11種類。並列はオルガンとかと同じ方式ということだから、おそらくプリセットでも多いだろうと思ったらそのとおりだった。プリセットで使っているのは限られている。
ドラム、アナログシンセでも、ノイズからハイハットを作ったりする。Operatorではどういう作り方をしているのか見てみた。
え、オペレーター(カタカナの場合は音源の単位のオペレーター、Operatorの場合はAbleton Liveの音源と使い分けます…)
一つしか使ってないやん…
別にFMシンセとして使ってないってことね…
これならアナログシンセと同じってことだよね…
アナログシンセでは、ノイズを加工して、ハイハットサウンドを作ることが多い。Operatorも考え方は同じ。アタック音はノイズで作ることが多い。
オープンハイハット作りたかったら、Decayいじればできるってことでしょ。Decayを長くすればいい。
フィルターで加工というのも同じこと。
ということは、多分、スネアも同じことじゃないかと予想がつく。
で、見てみた。波形はノイズで予想通り。アルゴリズムは並列で、要するに2つの音色を組み合わせてるだけ。アナログと考え方は同じでいける。
なんで、2つあるかと考えたら、ピッチの変化がほしいからということなのか。オペレーターのBに掛けているというのはわかった。
アナログシンセでドラムサウンドを作る場合、ピッチエンベロープを設定することが多い。
キックやタムで上がって、下がってという形やね。
じゃあ、多分、キックも似たような感じだろう。サイン波で作ることが多いと思う。アタック音を付ける場合はノイズだったりすることも多いので、もしかしたら2つ設定してあるかもしれない。
音程変化があるようにしたいなら、ピッチエンベロープを設定してるだろう。
これも予想通り。で、アルゴリズム難しそうなのにしてあるけど、使ってるの一つだけやん…
Operatorがなんで、アナログより使われるかと考えると、Fixedで狙ったピッチに出来るということなんか。いや、AnalogにもColorってパラメーターがあるよな…?
ということは、Operatorでドラムを作ることはアナログのノウハウが使えるから、そんなに難しくはないということかな。
追記:2019/04/30
自分なりにAnalogとOperatorの違いを考えると、ピッチエンベロープでコントロールできるパラメーターが多いということかなと考えてます。
Analogの場合ms単位ではなくて、相対値の%でピッチエンベロープはコントロールします。
Operatorの場合は、初期のピッチやピークのピッチを半音単位で指定できるんで、狙った効果を得やすい。
Riserなんかも作りやすい。私はざっくりと音作りできるAnalogは好きですけど…
アナログシンセと違うやり方
追記:2019/03/20
LIVE使っている人ならお馴染みの、Robert HenkeさんのOperatorをつかったやり方。クラップ作る時に並列でつないだり、なるほどねと思ったよ。
直列でサイン波2つでキックも作るんやね。片方だけピッチエンベロープを掛けてる。
LoopはキックやスネアはTrigger
当たり前だけど、これはアナログと同じ。
勉強になったのは、スネアのアタックの付け方で、モジュレーターにノイズ、キャリアにサイン波という純粋なFMではやらないことをやってる。
キャリアで基本的な音作り。ピッチエンベロープはキャリアだけ掛ける。
並列でやるのは想像できるけど、直列でやるんやね。違いを聞いてみたら、直列のほうが、アタック感がある。
まあ、自分の耳なんかあてにならないなから、Spectrum使って確認してみた。
ノイズってHenkeさんのスネアの設定だと、2kから上がちょっと違った。アタック感になるところだよね。
並列でも片方ノイズにしたらアタック感は出せるけど、このほうがOperatorならではの音色づくりができそう。応用したら、タムなんかもいろいろ作って遊べそうだよね。
ハイハットに関してはアナログと同じ、ノイズにしてハイパス・フィルター。
LOOPはノーマル。これは音の長さをコントロールするから同じやね。。
やっぱり色んな人の設定みるといいね。Operatorでは割とシンプルで、いろんなエフェクター掛けてさらに加工という方が、イメージ通りにしやすいってことなんだろうね。面白いね。
まとめ
原人なので、プリセットを一つ一つ見ていってこの効果をもたらしているのはなにかを考えるとわかるようになりそう。
まずは、アルゴリズム、波形、それとCoarseに着目すれば、パターンはわかりそうなので、地道に調べていきます…
食わず嫌いは良くないね…
思っていたよりシンプルでいろいろ使えそう。まあ、Ableton Liveの場合はRackにすればいくらでも拡張出来るので、基本設計はシンプルなはず。
触ってみると、モジュレーターのボリューム上げれば上げるほど金属的な響きになるくらいの雑な理解でもそれなりに遊べるので、面白いと思ったよ。
advファイルを自分なりに『FMシンセの新しいトリセツ』などと照らし合わせて理屈つけて行こうと思います。
FMピアノ的な音色は割と簡単にできてびっくりしました…
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